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dc.contributor.advisorGarcía Contto, José David
dc.contributor.authorPortocarrero Quinto, Alejandra Ximena
dc.date.accessioned2023-01-25T16:43:52Z
dc.date.available2023-01-25T16:43:52Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationPortocarrero Quinto, A. X. (2022). Uso de la gamificación en e-learning: auditoría octalysis de la plataforma Edtech Platzi [Tesis para optar el Título Profesional de Licenciado en Comunicación, Universidad de Lima]. Repositorio Institucional de la Universidad de Lima. https://hdl.handle.net/20.500.12724/17469es_PE
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12724/17469
dc.description.abstractCon el creciente interés por los modelos de educación en línea, la motivación del estudiante en la experiencia de aprendizaje se ha convertido en un aspecto clave. En este escenario, la gamificación cobra popularidad para incentivar el compromiso en plataformas educativas digitales. El presente artículo analiza el uso de la gamificación en la plataforma Platzi, edtech latinoamericana, mediante una auditoría Octalysis. Primero, se identificaron las mecánicas del juego al completar un curso y luego se evaluaron las motivaciones percibidas con una encuesta a 65 estudiantes de Platzi. Los resultados indican un balance óptimo de la motivación intrínseca y extrínseca en la plataforma, con oportunidades de mejora en el aspecto social. Asimismo, se discute el valor de la Octalysis como herramienta de evaluación para la educación formal.es_PE
dc.description.abstractWith the growing interest in online education models, student motivation in the learning experience has become a key aspect. In this scenario, gamification is gaining popularity to encourage engagement in digital educational platforms. This article analyses the use of gamification on the Platzi platform, a Latin American edtech, through an Octalysis audit. First, game mechanics were identified when completing a course and then perceived user motivations were assessed with a survey of 65 Platzi students. The results indicate an optimal balance of intrinsic and extrinsic motivation on the platform, where personalized learning routes empower creativity and the leaderboard is the least valued element for competition. The study also opens the discussion about using the Octalysis framework as an evaluation tool in formal education.es_PE
dc.formatapplication/pdf
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad de Limaes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess*
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.sourceRepositorio Institucional - Ulimaes_PE
dc.sourceUniversidad de Limaes_PE
dc.subjectGamificationen_EN
dc.subjectVirtual teachingen_EN
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectEnseñanza virtuales_PE
dc.subject.classificationComunicación / Videojuegos y aplicacioneses_PE
dc.titleUso de la gamificación en e-learning: auditoría octalysis de la plataforma Edtech Platzies_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
thesis.degree.disciplineComunicaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad de Lima. Facultad de Comunicación.es_PE
thesis.degree.levelTitulo Profesionales_PE
thesis.degree.nameLicenciado en Comunicaciónes_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
renati.author.dni48421104
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5283-0565
renati.advisor.dni10322485
renati.jurorGarcía Contto, José David
renati.jurorSantivañez, Raúl
renati.jurorMatsuura Sonoda, Alberto
renati.levelhttp://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.typehttp://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
renati.discipline322026
ulima.catOI


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