Browsing by Category / Subcategory "Comunicación / Videojuegos y aplicaciones"
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Estrategia de contenidos en Instagram para una cuenta de eduentretenimiento enfocada en bienestar emocional. Caso: nudos sueltos
(Universidad de Lima, 2020)Acceso abiertoThis professional project consists of the content strategy that the author followed to position it as an Instagram account focused on emotional well-being, have a good reach, increase the growth of the account and generate ... -
El éxito de Pokémon Go en Lima Metropolitano asociado al Lean UX
(Universidad de Lima, 2019)Acceso abiertoEn este estudio podremos observar cómo la retroalimentación del usuario se asocia con los cambios y mejoras implementadas en el juego a nivel global, y cómo estos cambios son pasados por una validación en tiempo real, ... -
FIFA y PES: La información de los videojuegos para beneficio de los periodistas deportivos
(Universidad de Lima, 2022)Acceso abiertoDesde su creación los videojuegos han sido calificados como un elemento para el ocio y el entretenimiento, sin embargo, esta concepción ha ido cambiando poco a poco. El gran realismo que ofrecen videojuegos deportivos hoy ... -
Gamit! Interactive platform for gamification
(IEEE, 2022)Acceso restringidoGamit! is a software platform that enables instructors to use gamification concepts and techniques in their classrooms. Currently, the platform allows instructors to create leaderboards and use badges to incentivize students ... -
El impacto de los juegos de realidad aumentada en la conformación de redes comunitarias de jugadores en la ciudad de Lima: El caso de Pokémon Go
(Universidad de Lima, 2020)Acceso abiertoEsta investigación se plantea como objetivo general conocer el impacto que tienen las distintas modalidades del juego Pokémon Go en la conformación de redes comunitarias de jugadores en los espacios públicos de la ciudad ... -
¿Podemos aprender de los videojuegos?
(Santillana, 2014) -
Producción y realización de evento de fútbol digital “Claro Gaming XI JUEGAPES” en trabajo con la Liga Peruana de Pro Evolution Soccer – Esports Entertainment E.I.R.L
(Universidad de Lima, 2022)Acceso abiertoEl presente trabajo profesional es la producción y realización del evento de fútbol virtual “Claro Gaming XI JUEGAPES” a cargo de la empresa ESports Entertainment E.I.R.L. En este proyecto contaremos cómo ha sido el ... -
Tatas: aplicación móvil para el cuidado de la salud física y emocional de adultos mayores, basada en la gestión compartida
(Universidad de Lima, 2020)Acceso abiertoEn el presente trabajo se muestra el proceso de creación y concepto creativo de Tatas, primera aplicación móvil en el Perú cuya finalidad es promover la cercanía entre los adultos mayores de la familia y sus seres queridos, ... -
Uso de la gamificación en e-learning: auditoría octalysis de la plataforma Edtech Platzi
(Universidad de Lima, 2022)Acceso abiertoCon el creciente interés por los modelos de educación en línea, la motivación del estudiante en la experiencia de aprendizaje se ha convertido en un aspecto clave. En este escenario, la gamificación cobra popularidad ...