Browsing by Category / Subcategory "Comunicación / Videojuegos y aplicaciones"
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El consumo de youtube por niños limeños en el contexto de la pandemia por el Covid-19
(Universidad de Lima, 2021)Acceso abiertoEl consumo de contenido en línea de los niños ha crecido sustancialmente en los últimos años, y más aún en la actual crisis sanitaria. En este espacio, adquieren un rol activo y toman decisiones independientes, por lo que ... -
Estrategia de contenidos en Instagram para una cuenta de eduentretenimiento enfocada en bienestar emocional. Caso: nudos sueltos
(Universidad de Lima, 2020)Acceso abiertoThis professional project consists of the content strategy that the author followed to position it as an Instagram account focused on emotional well-being, have a good reach, increase the growth of the account and generate ... -
El impacto de los juegos de realidad aumentada en la conformación de redes comunitarias de jugadores en la ciudad de Lima: El caso de Pokémon Go
(Universidad de Lima, 2020)Acceso abiertoEsta investigación se plantea como objetivo general conocer el impacto que tienen las distintas modalidades del juego Pokémon Go en la conformación de redes comunitarias de jugadores en los espacios públicos de la ciudad ... -
¿Podemos aprender de los videojuegos?
(Santillana, 2014) -
Tatas: aplicación móvil para el cuidado de la salud física y emocional de adultos mayores, basada en la gestión compartida
(Universidad de Lima, 2020)Acceso abiertoEn el presente trabajo se muestra el proceso de creación y concepto creativo de Tatas, primera aplicación móvil en el Perú cuya finalidad es promover la cercanía entre los adultos mayores de la familia y sus seres queridos, ...