• APU-PLUS: una solución complementaria para gamificar dinámicas escolares en el contexto virtual 

      Garay Bejar, Juan Roger; Garro Basualdo, Erik (Universidad de Lima, 2020)
      Acceso abierto
      Según encuesta propia, realizada en Lima Metropolitana, más del 78% de los docentes de educación básica regular, que trabajan en escuelas urbanas, sienten que no están preparados para realizar clases virtuales. Esto es ...
    • Elementos de juego en las campañas de Instagram de Muñoz, Zurek y Castañeda para las elecciones municipales y regionales de 2018 

      Mesones Balbuena, Gonzalo Roberto (Universidad de Lima, 2021)
      Acceso abierto
      En 2018 se realizaron las Elecciones Municipales y Regionales para el periodo 2019- 2022. Jorge Muñoz Wells, candidato por Acción Popular, fue electo alcalde de Lima, cargo que viene desempeñando desde 01 de enero de ...
    • FIFA y PES: La información de los videojuegos para beneficio de los periodistas deportivos 

      Loyola Choquehuanca, Alejandro Asis (Universidad de Lima, 2022)
      Acceso abierto
      Desde su creación los videojuegos han sido calificados como un elemento para el ocio y el entretenimiento, sin embargo, esta concepción ha ido cambiando poco a poco. El gran realismo que ofrecen videojuegos deportivos hoy ...
    • Gamificación en la educación superior 

      Rincón Flores, Elvira (Universidad de Lima, 2020)
      Acceso abierto
      La gamificación es una estrategia que surgió en la milicia y que fue aplicada posteriormente en el área comercial con el propósito de fortalecer la fidelidad de los consumidores. En los últimos años ha sido adoptada por ...
    • Gamit! a beat for learning 

      Rincon-Flores, Elvira G.; Santos-Guevara, Brenda N.; Rodríguez Rodríguez, Nadia Katherine; Martínez-Cardiel, Lizette; Matsuura Sonoda, Alberto; Quintana Cruz, Hernán Alejandro (IEEE, 2023)
      Acceso restringido
      This paper presents the results from a gamification platform developed by two Latin American universities from Mexico and Peru, with the aim to promote engagement and improve students' attitudes towards the learning process, ...
    • Gamit! Icing on the Cake for Mathematics Gamification 

      Rincon-Flores, Elvira G.; Santos-Guevara, Brenda N.; Martinez-Cardiel, Lizette; Rodríguez Rodríguez, Nadia Katherine; Quintana Cruz, Hernán Alejandro; Matsuura Sonoda, Alberto (MDPI, 2023)
      Acceso abierto
      Gamification has permeated education as a strategy to improve the teaching-learning process. Research shows that gamified reward systems based on badges, leaderboards, and avatars modifies the learning environment and ...
    • Gamit! Interactive platform for gamification 

      Rincón-Flores, Elvira G.; Rodríguez Rodríguez, Nadia Katherine; Santos-Guevara, Brenda N.; Matsuura Sonoda, Alberto; Quintana Cruz, Hernán Alejandro (IEEE, 2022)
      Acceso restringido
      Gamit! is a software platform that enables instructors to use gamification concepts and techniques in their classrooms. Currently, the platform allows instructors to create leaderboards and use badges to incentivize students ...
    • Uso de la gamificación en e-learning: auditoría octalysis de la plataforma Edtech Platzi 

      Portocarrero Quinto, Alejandra Ximena (Universidad de Lima, 2022)
      Acceso abierto
      Con el creciente interés por los modelos de educación en línea, la motivación del estudiante en la experiencia de aprendizaje se ha convertido en un aspecto clave. En este escenario, la gamificación cobra popularidad ...