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    • Ciencia Toy: plataforma transmedia para el aprendizaje experimental del método científico en niños de 7 a 9 años 

      Montalvo Castro, Jorge Andrés; Montalvo Castro, Jorge Andrés (Universidad de Lima, 2015)
      Acceso abierto
      La investigación se propuso estudiar la factibilidad de crear un modelo transmedia de entretenimiento educativo, basado en la realización de experimentos con juguetes, para niños de 7 a 9 años. Los juguetes, tradicionales ...
    • Educación y entretenimiento para niños usando marketing de experiencias: caso Divercity 

      Bohorquez Lopez, Victor Wilfredo; Méndez Lazarte, Christiam Ismael; Flores Hernández, Javier Alfredo (CLADEA, 2018)
      Acceso abierto
      Divercity es una empresa fundada en Colombia que desembarcó en Perú en enero del 2011 basada en los conceptos de educación y entretenimiento, donde niños entre los 3 y 13 años juegan en más de 50 atracciones diferentes, ...
    • Gamit! Interactive platform for gamification 

      Rincón Flores, Elvira; Rodríguez Rodríguez, Nadia Katherine; Santos-Guevara, Brenda N.; Matsuura Sonoda, Alberto; Quintana Cruz, Hernán Alejandro (IEEE, 2022)
      Acceso restringido
      Gamit! is a software platform that enables instructors to use gamification concepts and techniques in their classrooms. Currently, the platform allows instructors to create leaderboards and use badges to incentivize students ...
    • ¿Podemos imaginar las clases como un videojuego? 

      Mateus, Julio-César (Fundación Telefónica del Perú, 2019)
      Acceso abierto
      El filósofo alemán Hans-Georg Gadamer decía que no se puede pensar en absoluto la cultura humana sin un componente lúdico. Pero, a medida que el individuo avanza en la escuela, el sistema limita la presencia del juego y, ...
    • El rol de los juegos en los tres niveles de educación básica del colegio Melitón Carvajal durante el año 2019 

      Campos Vargas, Gabriela; Cárdenas Espinoza, Fiorella; Huerta Soto, Dhayna Vaitiare; Verástegui Moral, Alejandra (Universidad de Lima, 2020)
      Acceso abierto
      The purpose of this research is to expose the role played by games and its importance in teaching as a tool that encourages learning through its motivational, cognitive and creative load, for that reason it must be implemented ...