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    • Cyberpunk: carne y máquina 

      Armesto-Stornaiuolo, Juan-Cristóbal (Universidad de LimaPerú, 2014)
      Acceso abierto
      El cyberpunk parte desde las historias de ciencia ficción de la literatura y llega al cine mezclando tecnología y naturaleza, mostrando cómo el cuerpo y la mente humana son intervenidos, potenciados y hackeados. En el ...
    • La Educación a través de la Imagen en la era de la Cultura Digital: El Machinima en el Mundo Virtual “Second Life” como Narrativa 

      Tovar-Anza, María-Soledad (Universidad de Lima, 2012-10)
      La investigación se inscribe en el dominio de los mundos virtuales y se posiciona mas precisamente en el arte digital: el machinima. El objetivo general de esta investigación es el de integrar la realidad virtual inmersiva ...
    • iCinema: inmersión e interacción en la pantalla 

      Cappello-Flores, Giancarlo (Perú, 2018)
      Acceso abierto
      La pasividad con la que consumimos productos audiovisuales es actualmente desafiada por modelos cada vez más dinámicos. Así, no solo podemos interactuar con otros espectadores, sino con la historia en sí, alterándola y ...
    • Pokémon: ¿Recuperación o invasión? 

      Díaz-Albertini-Figueras, Javier (Empresa Editora El Comercio.Perú, 2016)
      Acceso abierto
      La popularidad de Pokémon Go se evidencia en el espacio público limeño al simplemente observar los incontables “entrenadores” que encontramos en sus veredas, calles y parques. Esto es un hecho notable porque –en nuestra ...
    • Realidad virtual, contenidos 360º y periodismo inmersivo en los medios latinoamericanos. Una revisión de su situación actual 

      Cantero-de-Julián, Juan-Ignacio; Sidorenko-Bautista, Pavel; Herranz-de-la-Casa, José-María (Universidad de LimaPerú, 2018)
      Acceso abierto
      Desde que Google y Facebook tomaran la decisión de participar como principales plataformas de distribución en apoyo de los formatos inmersivosmultimedia en 360o, así como el desarrollo de la realidad virtual a partir del ...