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    • Aprendiendo en la era digital 

      Quiroz-Velasco, María-Teresa (Universidad de Lima, 2001)
      Acceso restringido
      Bajo el título Aprendiendo en la era digital, el autor presenta los resultados de una investigación que busca ofrecer tina comprensión acerca de los cambios profundos que se producen en los procesos de acceso y producción ...
    • Cyberpunk: carne y máquina 

      Armesto Stornaiuolo, Juan Cristóbal (Universidad de Lima, 2014)
      Acceso abierto
      El cyberpunk parte desde las historias de ciencia ficción de la literatura y llega al cine mezclando tecnología y naturaleza, mostrando cómo el cuerpo y la mente humana son intervenidos, potenciados y hackeados. En el ...
    • La Educación a través de la Imagen en la era de la Cultura Digital: El Machinima en el Mundo Virtual “Second Life” como Narrativa 

      Tovar Anza, María Soledad (Universidad de Lima, 2012-10)
      La investigación se inscribe en el dominio de los mundos virtuales y se posiciona mas precisamente en el arte digital: el machinima. El objetivo general de esta investigación es el de integrar la realidad virtual inmersiva ...
    • iCinema: inmersión e interacción en la pantalla 

      Cappello Flores, Giancarlo (2018)
      Acceso abierto
      La pasividad con la que consumimos productos audiovisuales es actualmente desafiada por modelos cada vez más dinámicos. Así, no solo podemos interactuar con otros espectadores, sino con la historia en sí, alterándola y ...
    • Pokémon: ¿Recuperación o invasión? 

      Díaz Albertini Figueras, Javier (Empresa Editora El Comercio., 2016)
      Acceso abierto
      La popularidad de Pokémon Go se evidencia en el espacio público limeño al simplemente observar los incontables “entrenadores” que encontramos en sus veredas, calles y parques. Esto es un hecho notable porque –en nuestra ...
    • Realidad virtual, contenidos 360º y periodismo inmersivo en los medios latinoamericanos. Una revisión de su situación actual 

      Cantero de Julián, Juan Ignacio; Sidorenko Bautista, Pavel; Herranz de la Casa, José María (Universidad de Lima, 2018)
      Acceso abierto
      Desde que Google y Facebook tomaran la decisión de participar como principales plataformas de distribución en apoyo de los formatos inmersivosmultimedia en 360o, así como el desarrollo de la realidad virtual a partir del ...
    • Virtual Reality and BIM Methodology as Teaching- Learning Improvement Tools for Sanitary Engineering Courses 

      Rossado Espinoza, Verónica Paola; Cárdenas Salas, Daniel Enrique; Cabrera Lau, Angela; Coronel, Lucía (International Association of Online Engineering, 2021)
      Acceso abierto
      Virtual Reality (VR) is often used to describe a 3D environment wherein objects and images of the real world are simulated through technology. In architectural or civil engineering, the design process with 2D planes could ...
    • Virtual Reality application to teach dangerous over exposure to UV radiation 

      Vargas Solis, Edgard Javier Hernan (Universidad de Lima, 2020)
      Acceso restringido
      The high levels of ultraviolet (UV) radiation in Peru constitute a risk for the population, that does not give it the importance that it should and does not take adequate measures to protect against it and to prevent ...