Browsing by Subject "Videojuegos"
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Estudio de prefactibilidad para la instalación de un bar de videojuegos en Lima Metropolitana
(Universidad de Lima, 2021)Acceso abiertoEl presente proyecto de investigación busca establecer la viabilidad de mercado, económica, financiera y social para la instalación de un bar de videojuegos en Lima Metropolitana. En base al estudio de mercado realizado, ... -
El éxito de Pokémon Go en Lima Metropolitano asociado al Lean UX
(Universidad de Lima, 2019)Acceso abiertoEn este estudio podremos observar cómo la retroalimentación del usuario se asocia con los cambios y mejoras implementadas en el juego a nivel global, y cómo estos cambios son pasados por una validación en tiempo real, ... -
Experimento de medición de tiempos de reacción del cerebro humano frente a estímulos 2d y 3d para estudios de atención
(Universidad de Lima, 2018)Acceso abiertoDesarrolla un experimento conformado por 2 videojuegos, en 3D y 2D, basado en pruebas previas con resultados que impliquen actividad cerebral relacionada con la atención. El objetivo fue determinar qué tipo de estímulo ... -
FIFA y PES: La información de los videojuegos para beneficio de los periodistas deportivos
(Universidad de Lima, 2022)Acceso abiertoDesde su creación los videojuegos han sido calificados como un elemento para el ocio y el entretenimiento, sin embargo, esta concepción ha ido cambiando poco a poco. El gran realismo que ofrecen videojuegos deportivos hoy ... -
La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
(Universidad de Lima, Fondo Editorial, 2017)Acceso restringidoEn este trabajo, el autor llama la atención sobre la relación de las computadoras con el arte y la educación, y demuestra que solamente una aproximación interdisciplinaria puede enfrentar con éxito las tentaciones de los ... -
El impacto de los juegos de realidad aumentada en la conformación de redes comunitarias de jugadores en la ciudad de Lima: El caso de Pokémon Go
(Universidad de Lima, 2020)Acceso abiertoEsta investigación se plantea como objetivo general conocer el impacto que tienen las distintas modalidades del juego Pokémon Go en la conformación de redes comunitarias de jugadores en los espacios públicos de la ciudad ... -
Inmersión, presencia y flow
(Universidad de Lima, 2011)Acceso abiertoEl objetivo de este trabajo es analizar el término ‘inmersión’ en los videojuegos para poder realizar una categorización posterior de los principales factores que intervienen, de qué manera influyen sobre el jugador y por ... -
Jugar en contextos tecnológicos uso y disfrute de Internet por niños y niñas de 8 a 10 años en Argentina, Paraguay y Perú
(Universidad de Lima, 2013)Acceso abiertoPara este artículo tomamos como fuente de análisis los hallazgos de la investigación comparativa «Uso y disfrute de internet por niños de 8 a 10 años en tres escuelas de Argentina, Paraguay y Perú». Allí encontramos que ... -
¿Podemos imaginar las clases como un videojuego?
(Fundación Telefónica del Perú, 2019)Acceso abiertoEl filósofo alemán Hans-Georg Gadamer decía que no se puede pensar en absoluto la cultura humana sin un componente lúdico. Pero, a medida que el individuo avanza en la escuela, el sistema limita la presencia del juego y, ... -
Producción y realización de evento de fútbol digital “Claro Gaming XI JUEGAPES” en trabajo con la Liga Peruana de Pro Evolution Soccer – Esports Entertainment E.I.R.L
(Universidad de Lima, 2022)Acceso abiertoEl presente trabajo profesional es la producción y realización del evento de fútbol virtual “Claro Gaming XI JUEGAPES” a cargo de la empresa ESports Entertainment E.I.R.L. En este proyecto contaremos cómo ha sido el ... -
Proposing a TAM-SDT-based model to examine the user acceptance of massively multiplayer online games
(MDPI, 2021)Acceso abiertoThis study is focused on the massively multiplayer online games’ acceptance. In general, while specialized literature reveals that the online gaming industry has grown strongly in recent years, little evidence is identified ... -
Steganography Application Using Combination of Movements in a 2D Video Game Platform
(Springer, 2021)Acceso restringidoSteganography represents the art of hiding information within a harmless medium such as digital images, video, audio, etc. Its purpose is to embed and transmit a message without raising suspicion to a third party or attacker ... -
Steganography Application Using Combination of Movements in a 2D Video Game Platform
(Universidad de Lima, 2020)Acceso restringidoSteganography represents the art of hiding information within a harmless medium such as digital images, video, audio, etc. Its purpose is to embed and transmit a message without raising suspicion to a third party or ... -
Variaciones de los tiempos de reacción frente a cambios de perspectiva y tamaño de los estímulos 2D y 3D en atención selectiva
(Sociedad Mexicana de Ingenieria Biomedica, 2020)Acceso abiertoFrente a un estímulo objetivo, las personas procesan mediante la atención selectiva antes de realizar toma de decisiones. Si ese estímulo sufre algún cambio en su configuración 2D o 3D, ¿en qué casos una persona reacciona ... -
Videojuego Yupi 10: recurso educativo para la comprensión lectora y el razonamiento matemático
(Universidad de Lima, 2014)Acceso abiertoEn un proyecto anterior, se diseñó el prototipo de un videojuego matemático llamado Yupi 10, basado en la yupana o ábaco de los incas. En el presente proyecto, se ha desarrollado una versión mejorada y ampliada de este ... -
Videojuegos o los compañeros virtuales
(Universidad de Lima, 1996)Acceso restringidoLa investigación realizada acerca de videojuegos o los compañeros virtuales ha tenido como objetivo principal efectuar un primer acercamiento al fenómeno de los videojuegos y el modo como el público joven los ha incorporado ...