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Gamificación en la educación superior
dc.contributor.author | Rincón Flores, Elvira | |
dc.date.accessioned | 2020-07-15T15:54:57Z | |
dc.date.available | 2020-07-15T15:54:57Z | |
dc.date.issued | 2020 | |
dc.identifier.citation | Rincón-Flores, E. (2020). Gamificación en la educación superior. En Universidad de Lima (Ed.), Innovando la educación en tecnología. Actas del II Congreso Internacional de Ingeniería de Sistemas (pp. 25-36), Lima, 5 y 6 de septiembre del 2019. Universidad de Lima, Fondo Editorial. | es_PE |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12724/11150 | |
dc.description.abstract | La gamificación es una estrategia que surgió en la milicia y que fue aplicada posteriormente en el área comercial con el propósito de fortalecer la fidelidad de los consumidores. En los últimos años ha sido adoptada por los educadores de diversas partes del mundo con el propósito de enganchar y motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, tanto en la educación a distancia como en los cursos presenciales. La gamificación toma elementos del juego en contextos que no son del juego, por ello resulta un recurso valioso que permite integrar aspectos cognitivos, sociales y emotivos, los cuales favorecen el aprendizaje. El propósito del presente trabajo es mostrar cómo estos elementos son percibidos por los estudiantes y cómo son capitalizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje cuando se aplican actividades que incluyen gamificación basadas en retos. | es_PE |
dc.description.abstract | Gamification is a strategy that emerged from armed forces and was developed later in business for strengthening consumer’s loyalty. In recent years, it has been adopted worldwide by educators to engage and motivate students during their learning process through both distance education and face-to-face courses. Gamification uses gaming elements in nongaming contexts. Therefore, it is a valuable resource that allows the integration of cognitive, social and emotional aspects which favor learning. The purpose of this paper is to show how these elements are perceived by students and how they are capitalized on the teaching-learning process when activities that include challenge-based gamification are carried out | |
dc.format | application/pdf | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad de Lima | es_PE |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
dc.rights | Atribución 4.0 Internacional (CC BY 4.0) | * |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
dc.source | Repositorio Institucional - Ulima | es_PE |
dc.source | Universidad de Lima | es_PE |
dc.subject | Gamificación | es_PE |
dc.subject | Innovaciones educativas | es_PE |
dc.subject | Educación superior | es_PE |
dc.subject | Gamification | en_EN |
dc.subject | Educational innovations | en_EN |
dc.subject | Higher education | en_EN |
dc.subject.classification | Ciencias sociales / Educación | |
dc.title | Gamificación en la educación superior | es_PE |
dc.title.alternative | Gamification in higher education | |
dc.type | info:eu-repo/semantics/conferenceObject | es_PE |
dc.type.other | Artículo de conferencia | |
dc.publisher.country | PE | |
dc.subject.ocde | http://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 | es_PE |