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dc.contributor.authorQuiroz Velasco, María Teresa
dc.date.available44893,46002
dc.date.issued1996
dc.identifier.isbnurn:isbn:9972-45-016-X
dc.identifier.othera94800-136522
dc.identifier.other794.8 Q10
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12724/17118
dc.description.abstractLa investigación realizada acerca de videojuegos o los compañeros virtuales ha tenido como objetivo principal efectuar un primer acercamiento al fenómeno de los videojuegos y el modo como el público joven los ha incorporado a sus prácticas de entretenimiento. Se ha buscado conocer el lugar que el juego electrónico tiene en la vida personal y de relación de los niños desde una perspectiva interdisciplinar a partir de las ciencias de la comunicación, la psicología y la sociología. Investigar el acceso que tienen los niños particularmente al Níntendo y Supernintendo en lugares de alquiler, fuera del hogar, y compararlo con los mismos juegos en el hogar, así como los de computadora y el pinball; el espacio que estas prácticas tienen en su tiempo libre, el sentido de la rapidez y destrezas que propicia, el carácter de la relación con la máquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella como parte de su universo simbólico.es_PE
dc.formatapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Lima
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess*
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.sourceUniversidad de Lima
dc.sourceRepositorio Institucional - Ulima
dc.subjectJuegos en Internetes_PE
dc.subjectVideojuegoses_PE
dc.titleVideojuegos o los compañeros virtualeses_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/book
dc.publisher.countryPE
dc.type.otherLibro
dc.identifier.isni0000000121541816


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