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dc.contributor.advisorQuintana Cruz, Hernán Alejandro
dc.contributor.authorGil Velarde, Rafael Alfonso
dc.date.accessioned2026-03-05T14:49:25Z
dc.date.available2026-03-05T14:49:25Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12724/24513
dc.description.abstractEn el diseño de videojuegos, un aspecto importante a ser estudiado es el estado de “flow”, en el cual la dificultad y destrezas del jugador se encuentran en sinergia. En la investigación se implementaron dos técnicas de ajuste dinámico de dificultad en un laberinto top-down: Dynamic Scripting y Flocking Strategies, con el objetivo de evaluar y demostrar su eficiencia en mantener el estado de flow de los jugadores a comparación de la dificultad estática. Se contó con la participación de 15 jugadores en total divididos en dos grupos, quienes jugaron un videojuego de laberinto con un nivel utilizando dificultad estática o dinámica para los comportamientos de flock de los enemigos. Luego, respondieron a la dimensión núcleo del GEQ, evaluando la dificultad a partir de su experiencia. De acuerdo con los resultados divididos en varias características, se notó que hubo un mayor estado de flow y reto en los jugadores con dificultad dinámica, por lo que se concluyó que estos métodos son eficientes para mejorar el balance de dificultad de un juego. Sin embargo, hubo varianzas altas entre las opiniones de los jugadores, por lo cual estudios futuros tendrán que usar una mayor cantidad de datos para poder tener resultados que se puedan considerar como generalizaciones.es_PE
dc.description.abstractAn important aspect to study in game design is the flow state, in which the game’s difficulty and the player’s skills are in synergy with each other. This investigation implements two techniques for Dynamic Difficulty Adjustment on a top-down labyrinth game: Dynamic Scripting and Flocking strategies. This is done with the purpose of evaluating and demonstrating its effectiveness in maintaining the players’ flow state in comparison to static difficulty. 15 players in total participated divided into two groups, playing through the designed labyrinth level in either static or dynamic difficulty, which controlled the enemies’ flock behaviours. Afterwards, they responded to the GEQ’s core dimensión, evaluating the game from their experience with it. According to the results, divided between various characteristics, it was determined that thehre was a higher flow state and challenge for players who played the level using dynamic difficulty, so it was concluded that these methods are efficient for maintaining the game’s difficulty balancing while keeping a positive experience for the player. However, there was a high variance between the answers, so future studies will have to use a bigger amount of data to be able to make more proper generalizations.en_EN
dc.formatapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Lima
dc.rightshttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectPendientees_PE
dc.titleAnálisis de efectividad de dificultad dinámica utilizando Flocking Strategies y Dynamic Scriptinges_PE
dc.typehttps://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
thesis.degree.levelTitulo profesional
thesis.degree.disciplineIngeniería de Sistemas
thesis.degree.grantorUniversidad de Lima. Facultad de Ingeniería
dc.publisher.countryPE
dc.type.otherTesis
thesis.degree.nameIngeniero de Sistemas
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-7037-4302
renati.discipline612076
dc.identifier.isni0000000121541816
renati.author.dni70777235
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.advisor.dni41797771
renati.jurorMaia Sampaio, Paulo Nazareno
renati.jurorRojas Jaen, Pablo Alberto
renati.jurorQuintana Cruz, Hernán Alejandro
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.04
ulima.catOI


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