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dc.contributor.authorQuiroz Velasco, María Teresa
dc.contributor.authorTealdo, Ana Rosa
dc.contributor.otherQuiroz Velasco, María Teresaes
dc.date.accessioned2016-12-14T16:30:05Z
dc.date.available2016-12-14T16:30:05Z
dc.date.issued1996
dc.identifier.citationQuiroz, M. T. y Telado R. A. (1996). Los videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socialización. Estudios sobre las culturas contemporáneas, 2(4), 95-123. Recuperado de: http://www.culturascontemporaneas.com/contenidos/videojuegos_y_ninos.pdfes_ES
dc.identifier.issn1405-2210
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12724/2639
dc.description.abstractDada la extensión que tienen actualmente los juegos electrónicos en la vida social y por su uso en el hogar y fuera de él, en lugares de alquiler, se investigó acerca del papel que estas prácticas tienen en el tiempo libre de los niños, el sentido de la rapidez y destrezas que propician, el carácter de la relacion con la maquina y las competencias perceptivas y cognitivas que se desarrollan frente a ella, como paite de su universo simbólico. Nos ha interesado reflexionar muy especialmente sobre el papel de la tecnología, las semejanzas y diferencias con otros medios masivos y la industria cultural. Asimismo las caracteristicas de los usuados de acuerdo a la edad y clase social, de modo de trazar un mapa acerca de las diferentes actividades que los niños desarrollan en su tiempo libre, ademas de sus relaciones familiares. Si bien se trata de un tema sobre el cual no abundan los estudios, y el material bibliográfico resulta escaso, es frecuente encontrar articulos y/o ensayos que ocupan mucho espacio en criticar a los videojuegos por sus efectos negativos sobre los niños, motivo por el cual nos interesará ofrecer algunas reflexiones al respecto. Aplicamos una encuesta durante el mes de octubre de 1994 en 16 colegios de la ciudad de Lima con la finalidad de conocer los hábitos de consumo de videojuegos y otras practicas de entretenimiento, hábitos sociales, uso del tiempo libre y sus preferencias. Realizamos focus group a niños entre 12 y 14 afios, de ambos sexos y de tres niveles socio.económicos distintos: medio/bajo, con el objetivo de profundizar en sus motivaciones y opiniones.es_ES
dc.description.uriIndexado en Latindexes
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Colimaes_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/pe/es
dc.sourceUniversidad de Limaes
dc.sourceRepositorio Institucional Ulimaes
dc.subjectVideojuegos-Influencia en los niñoses
dc.subjectRelaciones interpersonaleses
dc.subjectVideo games and childrenen
dc.subjectInterpersonal interactionen
dc.subjectPerúes
dc.subject.classificationComunicación / Medios y culturas digitaleses
dc.titleLos videojuegos y los niños peruanos: tiempo libre y procesos de socializaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_PE
dc.type.otherArtículoes_PE
dc.identifier.journalEstudios sobre las culturas contemporáneases
dc.publisher.countryMéxicoes
dc.description.peer-reviewRevisión por pares


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