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La Educación a través de la Imagen en la era de la Cultura Digital: El Machinima en el Mundo Virtual “Second Life” como Narrativa 

Tovar-Anza, María-Soledad (Universidad de Lima, 2012-10)
La investigación se inscribe en el dominio de los mundos virtuales y se posiciona mas precisamente en el arte digital: el machinima. El objetivo general de esta investigación es el de integrar la realidad virtual inmersiva ...
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Medios emergentes: Entre la tecnificación, el entretenimiento y la política 

Santillán-Vásquez, Manuel (LinkedIn, 2018)
Este ensayo aborda el emergente impacto de las tecnologías en nuestras sociedades tomando en cuenta el rol especial de los contenidos, los medios de comunicación y la participación ciudadana. Se buscará diferenciar los ...
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Narrativa transmedia y educación ambiental infantil. Principios creativos y pautas metodológicas 

Montalvo-Castro, Jorge-Andrés (Universidad de Lima, 2012-10)
¿Cómo incorporar la narrativa transmedia en un proyecto de educación ambiental infantil que utilice la televisión e internet? En este artículo se proponen varios criterios y principios como resultado de una investigación ...
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Reflexiones epistemológicas en torno a la interactividad de la era digital 

Cadenas-Erazo, Mónica-Patricia (Universidad de Lima, 2012-10)
Este trabajo es una reflexión sobre las características epistemológicas que subyacen en el proceso de interactividad que se viene experimentando en el mundo occidental desde aproximadamente la segunda mitad del siglo XX, ...
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Brechas digitales y desigualdad en la educación 

Quiroz-Velasco, María-Teresa (2014)
Se examina de forma inicial la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las prácticas escolares, y se analiza el tema de las brechas digitales en el Perú, precisándose sus características ...
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La era digital de la radio 

Rivadeneyra-Olcese, Carlos-Vidal (Universidad de Lima, 2012-10)
La radio, el primer medio eléctrico de comunicación masiva, atraviesa actuales momentos de cambio tecnológico ante la digitalización en su producción y distribución de contenidos, en el acceso y consumo por parte de sus ...
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¿Podemos aprender de los videojuegos? 

Mateus, Julio-César (Santillana, 2014)
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Lo amixer: ¿racismo virtual? 

Cerna-Aragón, Diego-Alonso (Universidad de Lima, 2012-10)
El objetivo de este documento es ofrecer una contextualización del concepto de lo “amixer” dentro del debate académico y mediático peruano. De la misma manera, trata de proveer una nueva aproximación a la discusión sobre ...
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Por una cooperación activa entre España y América Latina que enlace la enseñanza y la investigación en comunicación 

Quiroz-Velasco, María-Teresa (2008)
La universidad en general y las instituciones y redes académicas para el estudio de la comunicación en América Latina atraviesan una etapa de crisis y de revisión sobre sus objetivos, posibilidades y medidas para fortalecer ...
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El guionista en su laberinto. Consideraciones y prácticas narrativas de la convergencia 

Cappello-Flores, Giancarlo (Universidad de Lima, 2012-10)
El texto aborda los cambios y consideraciones que está proponiendo la convergencia en la narración de historias, específicamente en lo que se refiere a series de televisión. Las consideraciones dramáticas y narratológicas ...
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Presentación en evento (15)
SubjectArte digital (2)Communication and information technologies (2)Educational technology (2)Media and social communication (2)Medios y comunicación social (2)Date Issued2010 - 2018 (11)2000 - 2009 (2)1992 - 1999 (2)

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