Repositorio Institucional de la Universidad de Lima

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De videojuego a serie: la experiencia de transposición en "The last of us"

Fecha
2024
Autor(es)
Lazo Zuñiga, Jorge Sebastián ; Samame Ojeda, Guido Manuel
Asesor(es)
Gatjens Cáceres, Christopher Joseph
Resumen
Este artículo analiza el proceso de transposición de The Last of Us (2013) como videojuego a The Last of Us (2023) como serie, y cómo percibieron esta migración de plataforma sus jugadores y televidentes en su experiencia de inmersión al ver la serie. A través de una combinación de análisis de contenidos, junto con tres grupos focales realizados a espectadores y jugadores de Lima Metropolitana, se estudiaron sus apreciaciones en torno a variables identificadas como troncales para el estudio. A su vez, esta evaluación de variables estuvo circunscrita a un análisis delimitado por secuencias del juego y de la serie. Finalmente, se identificó de acuerdo con el estudio realizado, que el público valora muchísimo el uso del source material para la construcción de historias propias. Además, la originalidad y la infidelidad al material pueden darse en circunstancias específicas, mientras se refugien en el amplio lore de un universo a manera de ampliación y no desviación. Y la sensación del ritmo y tempo que establece cada plataforma, pese a tener el mismo material como núcleo, varían ampliamente con las propiedades de cada plataforma sobre el espectador, cultivando así una experiencia distinta y propia.
URL
https://hdl.handle.net/20.500.12724/21734
Temas
Videojuegos | Series de televisión | Medios sociales
Editor
Universidad de Lima
  • dc.contributor.advisor
    Gatjens Cáceres, Christopher Joseph
  • dc.contributor.author
    Lazo Zuñiga, Jorge Sebastián
    Samame Ojeda, Guido Manuel
  • dc.date.accessioned
    2024-12-12T17:41:06Z
  • dc.date.available
    2024-12-12T17:41:06Z
  • dc.date.issued
    2024
  • dc.description.abstract
    Este artículo analiza el proceso de transposición de The Last of Us (2013) como videojuego a The Last of Us (2023) como serie, y cómo percibieron esta migración de plataforma sus jugadores y televidentes en su experiencia de inmersión al ver la serie. A través de una combinación de análisis de contenidos, junto con tres grupos focales realizados a espectadores y jugadores de Lima Metropolitana, se estudiaron sus apreciaciones en torno a variables identificadas como troncales para el estudio. A su vez, esta evaluación de variables estuvo circunscrita a un análisis delimitado por secuencias del juego y de la serie. Finalmente, se identificó de acuerdo con el estudio realizado, que el público valora muchísimo el uso del source material para la construcción de historias propias. Además, la originalidad y la infidelidad al material pueden darse en circunstancias específicas, mientras se refugien en el amplio lore de un universo a manera de ampliación y no desviación. Y la sensación del ritmo y tempo que establece cada plataforma, pese a tener el mismo material como núcleo, varían ampliamente con las propiedades de cada plataforma sobre el espectador, cultivando así una experiencia distinta y propia.
    es_PE
    This article analyzes the process of transposition from The Last of Us (2013) as a video game to The Last of Us (2023) as a series, and how its players and viewers perceived this platform migration in their immersive experience when watching the series. Through a combination of content analysis, together with three focus groups carried out with spectators and players from Metropolitan Lima, their appreciations were studied regarding variables identified as core for the study. In turn, this evaluation of variables was limited to an analysis delimited by sequences of the game and the series. Finally, it was identified, according to the study carried out, that the public highly values the use of source material for the construction of their own stories. Furthermore, originality and infidelity to the material can occur in specific circumstances, as long as they take refuge in the broad lore of a universe as an extension and not a deviation. And the sensation of rhythm and tempo established by each platform, despite having the same material as its core, vary widely with the properties of each platform on the viewer, thus cultivating a different and unique experience.
    en_GB
  • dc.format
    application/pdf
  • dc.identifier.citation
    Lazo Zuñiga, J. S., & Samame Ojeda, G. M. (2024). De videojuego a serie: la experiencia de transposición en "The last of us" [Trabajo de investigación para optar el grado académico de Maestro en Comunicación y Gestión de Contenidos, Universidad de Lima]. Repositorio Institucional de la Universidad de Lima. https://hdl.handle.net/20.500.12724/21734
    es_PE
  • dc.identifier.isni
    0000000121541816
  • dc.identifier.uri
    https://hdl.handle.net/20.500.12724/21734
  • dc.language.iso
    spa
  • dc.publisher
    Universidad de Lima
  • dc.publisher.country
    PE
  • dc.rights
    info:eu-repo/semantics/openAccess
  • dc.rights.uri
    https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
  • dc.source
    Repositorio Institucional - Ulima
    Universidad de Lima
  • dc.subject
    Videojuegos
    es_PE
    Series de televisión
    es_PE
    Medios sociales
    es_PE
  • dc.subject.ocde
    https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.00
  • dc.title
    De videojuego a serie: la experiencia de transposición en "The last of us"
    es_PE
  • dc.type
    info:eu-repo/semantics/masterThesis
  • dc.type.other
    Trabajo de investigación
  • renati.advisor.dni
    41189317
  • renati.advisor.orcid
    https://orcid.org/0000-0003-2050-7880
  • renati.author.dni
    48096671
    75816009
  • renati.discipline
    419357
  • renati.juror
    Vargas Bianchi, Lizardo
    Cuevas Calderón, Elder Alejandro
    Gatjens Cáceres, Christopher Joseph
  • renati.level
    https://purl.org/pe-repo/renati/level#maestro
  • renati.type
    https://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion
  • thesis.degree.discipline
    Comunicación y Gestión de Contenidos
    es_PE
  • thesis.degree.grantor
    Universidad de Lima. Escuela de Posgrado
  • thesis.degree.level
    Maestría
  • thesis.degree.name
    Maestro en Comunicación y Gestión de Contenidos
  • ulima.cat
    009