De videojuego a serie: la experiencia de transposición en "The last of us"
Fecha
2024Autor(es)
Lazo Zuñiga, Jorge Sebastián
;
Samame Ojeda, Guido Manuel
Asesor(es)
Gatjens Cáceres, Christopher Joseph
Resumen
Este artículo analiza el proceso de transposición de The Last of Us (2013) como videojuego a The Last of Us (2023) como serie, y cómo percibieron esta migración de plataforma sus jugadores y televidentes en su experiencia de inmersión al ver la serie. A través de una combinación de análisis de contenidos, junto con tres grupos focales realizados a espectadores y jugadores de Lima Metropolitana, se estudiaron sus apreciaciones en torno a variables identificadas como troncales para el estudio. A su vez, esta evaluación de variables estuvo circunscrita a un análisis delimitado por secuencias del juego y de la serie. Finalmente, se identificó de acuerdo con el estudio realizado, que el público valora muchísimo el uso del source material para la construcción de historias propias. Además, la originalidad y la infidelidad al material pueden darse en circunstancias específicas, mientras se refugien en el amplio lore de un universo a manera de ampliación y no desviación. Y la sensación del ritmo y tempo que establece cada plataforma, pese a tener el mismo material como núcleo, varían ampliamente con las propiedades de cada plataforma sobre el espectador, cultivando así una experiencia distinta y propia.URL
https://hdl.handle.net/20.500.12724/21734Temas
Videojuegos
|
Series de televisión
|
Medios sociales
Editor
Universidad de Lima-
dc.contributor.advisor
Gatjens Cáceres, Christopher Joseph -
dc.contributor.author
Lazo Zuñiga, Jorge SebastiánSamame Ojeda, Guido Manuel -
dc.date.accessioned
2024-12-12T17:41:06Z -
dc.date.available
2024-12-12T17:41:06Z -
dc.date.issued
2024 -
dc.description.abstract
Este artículo analiza el proceso de transposición de The Last of Us (2013) como videojuego a The Last of Us (2023) como serie, y cómo percibieron esta migración de plataforma sus jugadores y televidentes en su experiencia de inmersión al ver la serie. A través de una combinación de análisis de contenidos, junto con tres grupos focales realizados a espectadores y jugadores de Lima Metropolitana, se estudiaron sus apreciaciones en torno a variables identificadas como troncales para el estudio. A su vez, esta evaluación de variables estuvo circunscrita a un análisis delimitado por secuencias del juego y de la serie. Finalmente, se identificó de acuerdo con el estudio realizado, que el público valora muchísimo el uso del source material para la construcción de historias propias. Además, la originalidad y la infidelidad al material pueden darse en circunstancias específicas, mientras se refugien en el amplio lore de un universo a manera de ampliación y no desviación. Y la sensación del ritmo y tempo que establece cada plataforma, pese a tener el mismo material como núcleo, varían ampliamente con las propiedades de cada plataforma sobre el espectador, cultivando así una experiencia distinta y propia.es_PEThis article analyzes the process of transposition from The Last of Us (2013) as a video game to The Last of Us (2023) as a series, and how its players and viewers perceived this platform migration in their immersive experience when watching the series. Through a combination of content analysis, together with three focus groups carried out with spectators and players from Metropolitan Lima, their appreciations were studied regarding variables identified as core for the study. In turn, this evaluation of variables was limited to an analysis delimited by sequences of the game and the series. Finally, it was identified, according to the study carried out, that the public highly values the use of source material for the construction of their own stories. Furthermore, originality and infidelity to the material can occur in specific circumstances, as long as they take refuge in the broad lore of a universe as an extension and not a deviation. And the sensation of rhythm and tempo established by each platform, despite having the same material as its core, vary widely with the properties of each platform on the viewer, thus cultivating a different and unique experience.en_GB -
dc.format
application/pdf -
dc.identifier.citation
Lazo Zuñiga, J. S., & Samame Ojeda, G. M. (2024). De videojuego a serie: la experiencia de transposición en "The last of us" [Trabajo de investigación para optar el grado académico de Maestro en Comunicación y Gestión de Contenidos, Universidad de Lima]. Repositorio Institucional de la Universidad de Lima. https://hdl.handle.net/20.500.12724/21734es_PE -
dc.identifier.isni
0000000121541816 -
dc.identifier.uri
https://hdl.handle.net/20.500.12724/21734 -
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dc.publisher
Universidad de Lima -
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Trabajo de investigación -
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renati.juror
Vargas Bianchi, LizardoCuevas Calderón, Elder AlejandroGatjens Cáceres, Christopher Joseph -
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https://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigacion -
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Comunicación y Gestión de Contenidoses_PE -
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Universidad de Lima. Escuela de Posgrado -
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Maestría -
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Maestro en Comunicación y Gestión de Contenidos -
ulima.cat
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