Gamificación en la educación superior
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2020Autor(es)
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La gamificación es una estrategia que surgió en la milicia y que fue aplicada posteriormente
en el área comercial con el propósito de fortalecer la fidelidad de los consumidores.
En los últimos años ha sido adoptada por los educadores de diversas partes del mundo con el
propósito de enganchar y motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, tanto en la
educación a distancia como en los cursos presenciales. La gamificación toma elementos del
juego en contextos que no son del juego, por ello resulta un recurso valioso que permite integrar
aspectos cognitivos, sociales y emotivos, los cuales favorecen el aprendizaje. El propósito
del presente trabajo es mostrar cómo estos elementos son percibidos por los estudiantes y
cómo son capitalizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje cuando se aplican actividades
que incluyen gamificación basadas en retos. Gamification is a strategy that emerged from armed forces and was developed
later in business for strengthening consumer’s loyalty. In recent years, it has been adopted
worldwide by educators to engage and motivate students during their learning process through
both distance education and face-to-face courses. Gamification uses gaming elements in nongaming
contexts. Therefore, it is a valuable resource that allows the integration of cognitive,
social and emotional aspects which favor learning. The purpose of this paper is to show how
these elements are perceived by students and how they are capitalized on the teaching-learning
process when activities that include challenge-based gamification are carried out
Cómo citar
Rincón-Flores, E. (2020). Gamificación en la educación superior. En Universidad de Lima (Ed.), Innovando la educación en tecnología. Actas del II Congreso Internacional de Ingeniería de Sistemas (pp. 25-36), Lima, 5 y 6 de septiembre del 2019. Universidad de Lima, Fondo Editorial.Editor
Universidad de LimaCategoría / Subcategoría
Ciencias sociales / EducaciónTemas
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