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Mostrando ítems 1-10 de 11
Medios emergentes: Entre la tecnificación, el entretenimiento y la política
(LinkedIn, 2018)
Este ensayo aborda el emergente impacto de las tecnologías en nuestras sociedades tomando en cuenta el rol especial de los contenidos, los medios de comunicación y la participación ciudadana. Se buscará diferenciar los ...
Brechas digitales y desigualdad en la educación
(Asociación Latinoamericana de Investigadores en Comunicación, 2014)
Se examina de forma inicial la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las prácticas escolares, y se analiza el tema de las brechas digitales en el Perú, precisándose sus características ...
¿Podemos aprender de los videojuegos?
(Santillana, 2014)
Reflexiones epistemológicas en torno a la interactividad de la era digital
(Universidad de Lima, 2012-10)
Este trabajo es una reflexión sobre las características epistemológicas que subyacen en el proceso de interactividad que se viene experimentando en el mundo occidental desde aproximadamente la segunda mitad del siglo XX, ...
La era digital de la radio
(Universidad de Lima, 2012-10)
La radio, el primer medio eléctrico de comunicación masiva, atraviesa actuales momentos de cambio tecnológico ante la digitalización en su producción y distribución de contenidos, en el acceso y consumo por parte de sus ...
Narrativa transmedia y educación ambiental infantil. Principios creativos y pautas metodológicas
(Universidad de Lima, 2012-10)
¿Cómo incorporar la narrativa transmedia en un proyecto de educación ambiental infantil que utilice la televisión e internet? En este artículo se proponen varios criterios y principios como resultado de una investigación ...
La Educación a través de la Imagen en la era de la Cultura Digital: El Machinima en el Mundo Virtual “Second Life” como Narrativa
(Universidad de Lima, 2012-10)
La investigación se inscribe en el dominio de los mundos virtuales y se posiciona mas
precisamente en el arte digital: el machinima. El objetivo general de esta investigación es el de integrar la realidad virtual inmersiva ...
Lo amixer: ¿racismo virtual?
(Universidad de Lima, 2012-10)
El objetivo de este documento es ofrecer una contextualización del concepto de lo “amixer” dentro del debate académico y mediático peruano. De la misma manera, trata de proveer una nueva aproximación a la discusión sobre ...
El guionista en su laberinto. Consideraciones y prácticas narrativas de la convergencia
(Universidad de Lima, 2012-10)
El texto aborda los cambios y consideraciones que está proponiendo la convergencia en la narración de historias, específicamente en lo que se refiere a series de televisión. Las consideraciones dramáticas y narratológicas ...
Cultura, consumo, arte (digital) y decadencia de occidente.
(Facultad de Artes de la Universidad de Antioquia, 2012)
Acceso abierto
Europa y Estados Unidos (y el mundo occidental en general) están viviendo un profundo malestar económico, social y cultural. Los países emergentes no pueden evitar esta crisis y no logran proponer una alternativa; es más, ...