dc.contributor.author | Roncoroni Osio, Umberto | |
dc.contributor.author | Crousse Rastelli, Veronica | |
dc.contributor.other | Roncoroni Osio, Umberto | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.citation | Roncoroni Osio, U., y Crousse Rastelli, V. (2016). La virtualidad aumentada: procesos emergentes, arte y medios digitales. Artnodes, (17), 64-75. doi:10.7238/a.v0i17.2743 | es_PE |
dc.identifier.issn | 1695-5951 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12724/2330 | |
dc.description.abstract | Últimamente se publican muchos ensayos críticos sobre internet, las redes sociales y los nuevos medios en general. Del arte digital se critica el lenguaje barroco y repetitivo de sus caprichos biogenéticos sin sustento: emergencia e interactividad, aspectos clave de su estética son simulacros, como evidenciaremos mediante la comparación con lo pintoresco romántico. Es la equivocada relación entre naturaleza y arte, pilar de este kitsch romántico e informático, que debe ser corregida en sentido estético y computacional. Por otro lado, es necesario llevar lo digital más allá de la abstracción de las simulaciones hacia lo que podríamos definir como la ‘virtualidad aumentada’. Para esto, se discutirán las relaciones entre naturaleza, artista, obra y proceso; desde el punto de vista digital, se pondrá en tela de juicio la posibilidad misma de la complejidad y emergencia tecnológica, evidenciando tanto los problemas epistemológicos
generados por las interfaces, como el conflicto planteado por la contraposición entre la libertad indispensable en la interactividad y el determinismo impuesto por los algoritmos. Para enfrentar estos problemas, el volver la mirada al legado visual de las culturales ancestrales (en nuestro caso lo precolombino) puede ser un aporte esencial, como en cierto modo intuyeron las vanguardias artísticas. Estas consideraciones permiten implementar estrategias para poner los medios digitales realmente al servicio de la libertad y creatividad de los usuarios. En este sentido, concluiremos mostrando que los procesos de sustitución recursiva como los sistemas-L, basados teóricamente en las gramáticas generativas, permiten desarrollar herramientas digitales abiertas y creativas, donde la naturaleza, la tradición, el arte y la tecnología pueden trabajar en modo armónico y coherente. | es_PE |
dc.description.abstract | During the last couple of years, many authors have written about problems arising from the Internet, Facebook, and new media as a whole. There has also been widespread criticism of digital art and the repetitive and baroque aesthetics of biogenetic artworks. Emergence and interactivity –both keywords of the digital artistic rhetoric– are simply simulacra, as the comparison to romantic picturesque will clearly show. The endangered relationship between nature and art, the pillar of romantic and technological kitsch, needs adapting in terms of both its aesthetic contradictions and computational problems. Incidentally, it is vital that the digital aspect is taken from simulation abstractions and placed in a new domain that could be defined as ‘augmented virtuality’. To achieve this, we will discuss the relationships between nature, art, artworks, and processes from a digital media point of view, considering the strong possibility of complexity and technical emergence, along with the struggle between freedom, required by interaction and the algorithmic determinism, and the epistemological problems of interfaces. This will involve delving into the deep meaning of traditional and ethnic visual culture (in our case, pre-Columbian), following the statements of the historic avant-garde. All this gives rise to the possibility of implementing a strategy to place digital media into a new social, creative and democratic domain. To sum up, we will show that string rewriting systems (such as L-Systems), grounded in generative grammar, can develop truly open and creative digital tools, where nature, tradition, art and technology can operate with accuracy and coherence. | es_PE |
dc.format | application/html | |
dc.language.iso | spa | |
dc.publisher | Universitat Oberta de Catalunya | |
dc.relation.ispartof | urn:issn:1695-5951 | |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | * |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | * |
dc.source | Repositorio Institucional Ulima | |
dc.source | Universidad de Lima | |
dc.subject | Generative art | en_EN |
dc.subject | Digital art | en_EN |
dc.subject | Arte generativo | es_PE |
dc.subject | Arte digital | es_PE |
dc.subject.classification | Pendiente | es_PE |
dc.title | La virtualidad aumentada: procesos emergentes, arte y medios digitales | es_PE |
dc.title.alternative | Augmented virtuality: emerging processes, art and digital media | en_EN |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | |
dc.type.other | Artículo en Scopus | |
ulima.areas.lineasdeinvestigacion | Comunicación y cultura / Industrias y procesos culturales | es_PE |
dc.identifier.journal | Artnodes | |
dc.publisher.country | ES | |
dc.identifier.doi | https://doi.org/10.7238/a.v0i17.2743 | |
ulima.cat | OI | |
dc.identifier.isni | 0000000121541816 | |
dc.identifier.scopusid | 2-s2.0-84986571173 | |