Videojuego con realidad virtual sobre la época prehispánica para mejorar el aprendizaje de alumnos de primaria

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2025Autor(es)
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Mostrar el registro completo del ítemResumen
La educación es clave en la formación estudiantil, pero aún predomina la metodología
tradicional, centrada en el docente y no en el alumno. En Perú, esto ha generado deserción y
reprobación en el curso de Historia, afectando el rendimiento académico. Para enfrentar este
problema, se propone usar la realidad virtual y los videojuegos como herramientas para mejorar
la motivación y atención de los estudiantes. Es por ello por lo que se ha propuesto como objetivo
evaluar el nivel de aprendizaje de los estudiantes de nivel de primaria con un videojuego de
realidad virtual acerca de las culturas prehispánicas en el Perú. Para cumplir con ello, se ha creado
un juego puzzle educativo y de realidad virtual llamado “Preinka-Puzzle”, en donde el jugador
debe de armar un rompecabezas en el menor tiempo posible, cuyas imágenes hacen referencia a
esculturas y cerámicas a la cultura preincaica. El juego cuenta con elementos de enseñanza para
que el jugador relacione algunos conceptos de historia de Perú, como los comodines que ayudará
a facilitar el juego si responde correctamente la pregunta mostrada. El experimento se desarrolló
siguiendo el “ciclo de aprendizaje básico para una unidad o lección sobre un juego histórico”. Con
la colaboración de especialistas en historia del Perú, se aplicaron evaluaciones antes y después de
la intervención para medir el impacto del aprendizaje en contenidos prehispánicos. Asimismo, se
analizó si factores como la frecuencia de juego incidían en dicho aprendizaje, junto con otros
constructos como la curiosidad, la inmersión, el significado, la facilidad de control, la comprensión
de metas y reglas. Estos aspectos fueron valorados mediante la Encuesta PXI. Se llevó a cabo una
entrevista posterior (POS) con el fin de complementar y enriquecer los resultados obtenidos.
Luego de aplicar el experimento con 27 estudiantes de sexto grado de primaria del colegio Miguel
Grau, se evidenció una mejora en el aprendizaje. No obstante, no se pudo comprobar que los
factores analizados tengan una influencia directa en dicho proceso. En conclusión, el uso de lentes
de realidad virtual con videojuegos muestra un potencial tanto motivador como educativo para la
enseñanza de las culturas prehispánicas, aunque aún es necesario investigar qué otros factores
inciden en el aprendizaje por medio de realidad virtual con videojuegos. Education is key in student development, yet the traditional methodology—focused on
the teacher rather than the student—still predominates. In Peru, this has led to dropout and failure
rates in the History course, negatively affecting academic performance. To address this problem,
the use of virtual reality and video games is proposed to enhance students’ motivation and
attention. Therefore, the main objective is to evaluate the learning level of elementary school
students through a virtual reality video game about pre-Hispanic cultures in Peru. To achieve this,
an educational and virtual reality puzzle game called “Preinka-Puzzle” was created, in which the
player must assemble a puzzle in the shortest possible time. The images in the puzzle depict
sculptures and ceramics from pre-Inca cultures. The game also includes teaching elements that
help the player connect with certain concepts of Peruvian history, such as “wild cards” that make
the game easier if the player answers a question correctly. The experiment followed the “basic
learning cycle for a unit or lesson on a historical game.” With the collaboration of Peruvian history
specialists, evaluations were conducted before and after the intervention to measure the impact of
learning on pre-Hispanic content. Likewise, the study analyzed whether factors such as gaming
frequency influenced learning, along with other constructs such as curiosity, immersion, meaning,
ease of control, and understanding of goals and rules. These aspects were assessed using the PXI
Survey (Player Experience Inventory). A post-experiment interview (POS) was also conducted to
complement and enrich the findings. After applying for the experiment with 27 sixth-grade
students from Miguel Grau Elementary School, an improvement in learning was observed.
However, it could not be verified that the factors analyzed had a direct influence on this process.
In conclusion, the use of virtual reality headsets with video games shows potential as both a
motivational and educational tool for teaching pre-Hispanic cultures, although further research is
still needed to determine which other factors influence learning through virtual reality video
games.
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Universidad de LimaTemas
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