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dc.contributor.advisorQuintana Cruz, Hernán Alejandro
dc.contributor.authorCallirgos Montoya, Manuel Rodrigo
dc.date.accessioned2026-01-26T20:43:07Z
dc.date.available2026-01-26T20:43:07Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12724/24291
dc.description.abstractLa educación es clave en la formación estudiantil, pero aún predomina la metodología tradicional, centrada en el docente y no en el alumno. En Perú, esto ha generado deserción y reprobación en el curso de Historia, afectando el rendimiento académico. Para enfrentar este problema, se propone usar la realidad virtual y los videojuegos como herramientas para mejorar la motivación y atención de los estudiantes. Es por ello por lo que se ha propuesto como objetivo evaluar el nivel de aprendizaje de los estudiantes de nivel de primaria con un videojuego de realidad virtual acerca de las culturas prehispánicas en el Perú. Para cumplir con ello, se ha creado un juego puzzle educativo y de realidad virtual llamado “Preinka-Puzzle”, en donde el jugador debe de armar un rompecabezas en el menor tiempo posible, cuyas imágenes hacen referencia a esculturas y cerámicas a la cultura preincaica. El juego cuenta con elementos de enseñanza para que el jugador relacione algunos conceptos de historia de Perú, como los comodines que ayudará a facilitar el juego si responde correctamente la pregunta mostrada. El experimento se desarrolló siguiendo el “ciclo de aprendizaje básico para una unidad o lección sobre un juego histórico”. Con la colaboración de especialistas en historia del Perú, se aplicaron evaluaciones antes y después de la intervención para medir el impacto del aprendizaje en contenidos prehispánicos. Asimismo, se analizó si factores como la frecuencia de juego incidían en dicho aprendizaje, junto con otros constructos como la curiosidad, la inmersión, el significado, la facilidad de control, la comprensión de metas y reglas. Estos aspectos fueron valorados mediante la Encuesta PXI. Se llevó a cabo una entrevista posterior (POS) con el fin de complementar y enriquecer los resultados obtenidos. Luego de aplicar el experimento con 27 estudiantes de sexto grado de primaria del colegio Miguel Grau, se evidenció una mejora en el aprendizaje. No obstante, no se pudo comprobar que los factores analizados tengan una influencia directa en dicho proceso. En conclusión, el uso de lentes de realidad virtual con videojuegos muestra un potencial tanto motivador como educativo para la enseñanza de las culturas prehispánicas, aunque aún es necesario investigar qué otros factores inciden en el aprendizaje por medio de realidad virtual con videojuegos.en_EN
dc.description.abstractEducation is key in student development, yet the traditional methodology—focused on the teacher rather than the student—still predominates. In Peru, this has led to dropout and failure rates in the History course, negatively affecting academic performance. To address this problem, the use of virtual reality and video games is proposed to enhance students’ motivation and attention. Therefore, the main objective is to evaluate the learning level of elementary school students through a virtual reality video game about pre-Hispanic cultures in Peru. To achieve this, an educational and virtual reality puzzle game called “Preinka-Puzzle” was created, in which the player must assemble a puzzle in the shortest possible time. The images in the puzzle depict sculptures and ceramics from pre-Inca cultures. The game also includes teaching elements that help the player connect with certain concepts of Peruvian history, such as “wild cards” that make the game easier if the player answers a question correctly. The experiment followed the “basic learning cycle for a unit or lesson on a historical game.” With the collaboration of Peruvian history specialists, evaluations were conducted before and after the intervention to measure the impact of learning on pre-Hispanic content. Likewise, the study analyzed whether factors such as gaming frequency influenced learning, along with other constructs such as curiosity, immersion, meaning, ease of control, and understanding of goals and rules. These aspects were assessed using the PXI Survey (Player Experience Inventory). A post-experiment interview (POS) was also conducted to complement and enrich the findings. After applying for the experiment with 27 sixth-grade students from Miguel Grau Elementary School, an improvement in learning was observed. However, it could not be verified that the factors analyzed had a direct influence on this process. In conclusion, the use of virtual reality headsets with video games shows potential as both a motivational and educational tool for teaching pre-Hispanic cultures, although further research is still needed to determine which other factors influence learning through virtual reality video games.es_PE
dc.formatapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Lima
dc.rightshttps://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectPendientees_PE
dc.titleVideojuego con realidad virtual sobre la época prehispánica para mejorar el aprendizaje de alumnos de primariaes_PE
dc.typehttps://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
thesis.degree.levelTitulo profesional
thesis.degree.disciplineIngeniería de Sistemas
thesis.degree.grantorUniversidad de Lima. Facultad de Ingeniería
dc.publisher.countryPE
dc.type.otherTesis
thesis.degree.nameIngeniero de Sistemas
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-7037-4302
renati.discipline612076
dc.identifier.isni0000000121541816
renati.author.dni71480089
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional
renati.advisor.dni41797771
renati.jurorGuzman Jimenez, Rosario Marybel
renati.jurorQuintana Cruz, Hernán Alejandro
renati.jurorRojas Jaen, Pablo Alberto
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.11.04
ulima.catOI


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