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dc.contributor.authorMateus Borea, Julio César
dc.contributor.otherMateus Borea, Julio César
dc.date.accessioned2026-03-30T18:15:39Z
dc.date.available2026-03-30T18:15:39Z
dc.date.issued2026
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12724/24564
dc.description.abstractExplica como la desinformación se naturalizó como parte del ecosistema mediático. Circula por múltiples canales y formatos, cada vez más facilitada por modelos de inteligencia artificial generativa. Hoy, una porción significativa de los contenidos tiene algún grado de síntesis automatizada, de modo que la mesa está servida para quien quiera desinformar, ya sea por pasatiempo u oficio.es
dc.formatapplication/pdfes
dc.language.isospaes
dc.publisherUniversidad de Lima, Facultad de Comunicaciónes
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/es
dc.subjectDesinformaciónes
dc.subjectVideojuegoses_PE
dc.subjectEstudianteses_PE
dc.titleVacunas contra la desinformación: videojuegos que funcionanes
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres
dc.identifier.journalMIRA! Tendencias en Comunicación
dc.publisher.countryPEes
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.08.04
ulima.cat009


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