Inmersión, presencia y flow
Resumen
El objetivo de este trabajo es analizar el término ‘inmersión’ en los videojuegos para poder realizar una categorización posterior de los principales factores que intervienen, de qué manera influyen sobre el jugador y por qué unos juegos divierten más que otros. El artículo muestra que la inmersión es un estado transitorio con pérdida de consciencia temporal y espacial, que se produce en diferentes fases según el nivel de implicación del jugador, y que genera una satisfacción y experiencia positiva, determinada por factores humanos y factores tecnológicos. Asimismo, requiere que exista coincidencia entre las expectativas del jugador y el juego, consistencia entre la vida real y las convenciones del mundo representado, y que se produzca un impacto no trivial en las acciones del jugador. The paper analyzes the concept of immersion in video games in
order to make a further categorization of the main factors involved, how they affect the player and why some videogames are more enjoyable than others. The article shows that ‘immersion’ is a transient state with loss of temporal and spatial awareness, which occurs in different phases depending on the level of player’s involvement, and it generates an enjoyable, and positive experience, determined by human factors, and technological factors.
It also requires a coincidence between the expectations of the player and the game, the consistency between real life and the conventions of the world represented, and a non-trivial impact on the player´s actions.
Cómo citar
Armenteros, M. y Fernández, M. (2011). Inmersión, presencia y flow. Contratexto, (19), 165-177.Editor
Universidad de LimaCategoría / Subcategoría
Psicología / Procesos sensoriales y percepciónComunicación / Medios y culturas digitales
Temas
Recurso(s) relacionado(s)
http://revistas.ulima.edu.pe/index.php/contratexto/article/view/190/166Revista
ContratextoISSN
1025-9945Coleccion(es)
- Contratexto [270]